11 уровень для чайников |
Очень много однотипных вопросов в чатах клана/альянса, на форумах и приватах от людей которые собрались переходить на 11 уровень. Вспоминая себя, свои ошибки, поиски, а также просто устав регулярно отвечать на однотипные вопросы решил все-таки написать данную тему, чтобы помочь игрокам, которые переходят с физы на магию...
Информации которой можно поделиться достаточно много, но раздел только начал писать и он будет пополняться по мере появления у меня свободного времени. Поначалу будут просто выкладки, отдельные советы, мысли, но постепенно все это объединится в стройную систему знаний, которая, надеюсь вам поможет).
Кстати, желающие присоединиться, поделиться своим опытом, обсудить спорные моменты - пишите мне в игре (персонаж Триумвиратор - Прайм) и я с радостью размещу информацию от вашего имени, если она действительно окажется полезной))
итак...
Ювелирка (кольца) |
Начиная с 11-ого уровня кольца и амулеты играют более важную роль чем вещи на персонаже (шмот). Игрок в зеленом шмоте без рун но с хорошей ювелиркой имеет порой больше шансов одержать победу в бою против персонажа вс сине/фиолетовом сете, но без ювелирки.
Почему? С 11-ого уровня вместо физических параметров таких как интуиция, ловкость и т.д. более важную роль начинают играть статы магические: Мудрость, Воля, Проницание, Подавление, Концентрация и прочее - более подробнее смотрите в описании (скоро будет ссылка), и именно в кольцах и амулетах начиная с 11-ого уровня заложены статы увеличивающие магические навыки. Поэтому в данном абзаце в контексте обсуждения важности ювелирки просто дам немного вводной информации: так как на 11-ом уровне из магической ювелирки доступны только кольца, то рассчитывать приходится только на два места. Отсюда часто возникает вопрос какие кольца приобретать переходя на 11-й уровень.
Однозначного ответа нет, тем более учитывая что у каждого свой стиль игры и цели (ПВП, ПВЕ), поэтому пока только в виде аксиом исходя из предполагаемой прокачки с кратким объяснением почему именно так.
Для охоты на 11-ом уровне из мобов 10-ого уровня доступны Королевские скорпионы, Огненные Крофдоры и Эльдивы.
В характеристиках Крофдоров и Эльдивов заложены магические статы - 40 единиц отражения что означает, что чтобы магический удар по ним был в полную силу у вас должно быть не менее 40 проницания (кстати, с каждым уровнем моба старше добавляется +40 отражения).
Отсюда смотря от того на сколько прокачан персонаж и выбираем ювелирку для охоты на них - если есть звание Герой, то в наручах у вас скорее всего уже стоит руна на проницание и ее хватит чтобы "пробить" и Эльдивов и Крофдоров и следовательно кольца можно поставить на концентрацию (чтобы не промахиваться) и волю (чтобы чаще критовать). Если звание не позволяет зарунить "руки", то одно кольцо придется приобретать на проницание, второе я бы порекомендовал все-таки на концентрацию. (Спорить на данную тему не имею намерения - здесь пишу мнение из собственного опыта - кольца есть на все случаи жизни, а экспериментировать я люблю)) )
Если к 11-ому уровню не получилось ни прокачать звание, ни приобрести магическую ювелирку - для вас лучше всего подойдут Королевские скорпионы - у этих мобов нет отражения и ваши касты по ним будут в полную силу, но без концентрации вы будете время от времени просто промахиваться, поэтому на них хотя бы на первое время порекомендовал бы поставить пусть даже и серое кольцо на концентрацию.
P.S. На амулетах останавливаться не буду, т.к. доступны они только с 12-ого уровня и игроки прошедшие 11-й уже понимают что им нужно и какую ювелирку приобретать далее при последующих апах.
И под конец темы про ювелирку приведу ссылку, которая может многим помочь - написал не большой скрипт, позволяющий подобрать ювелирку, обкаст и т.д. и сразу увидеть в цифрах сколько каких параметров вы получите. Это пригодится не только на 11-ом уровне, например, мне самому помогло когда принимал решение какую ювелирку приобретать при апе на 12-й, чтобы при минимуме затрат был наибольший толк для разных типов боев:
ДВАР - ПЕРЕОДЕВАЛКА-МИНИ
(расчет магических параметров от ювелирки, обкаста, карманов и т.д.)
Следующий вопрос логически связанный с тем какая у вас будет ювелирка при выходе на 11-й уровень это:
На кого охотиться |
Исходя из данных раздела о ювелирке становится понятно что выбор мобов для охоты с 11-ого уровня будет диктоваться не столько вашим желанием, сколько тем какие у вас кольца/амулеты и есть ли звание не менее Героя для установки проницания в наручи.
Если у вас проницания НОЛЬ (нет звания, ювелирки на проницание), то более-менее комфортно пинать можно только Королевских скорпионов. Конечно, можно попробовать 10-х Огненных Крофдоров и Эльдивов-воинов, но готовьтесь к тому что частенько при касте будете видеть промахи и снижение урона по мобу, что увеличивает длительность боя со всеми отсюда вытекающими...
Если у вас есть хотя бы 30-40 проницания, то можно охотиться на Крофдоров и Эльдивов [10]. Мобов 11-ого уровня Темных Крофдоров и Эльдивианку-воительницу уже затратно, необходимо пить эликсиры манны и банки жизни в результате чего выхлоп с боя не больше, а порой и меньше чем при охоте на 10-ок.
При максимальной прокачке на 11-ом уровне (руна на проницание в руках и кольца за краску охотников на нежить, гномья ювелирка) - вполне комфортно бьются мобы даже 12-ого уровня...
Вводная по отражению у мобов:
- Эльдо/Крофы 10лвл - 40 защиты, что бы не отражали надо 40 проницания, каждый следующий уровень моба это 40 защиты;
- Скорпионы не отражают;
- Мобы в обители имеют на 40 защиты меньше чем аналогичные в локациях.
Кроме того на выбор мобов для охоты влияет ваш сет и соответственно школа магии. Кадхасов лучше пинать в увороте, Крофдоров в крите. Танк это отдельная тема, на мой взгляд это комплект не для охоты, хотя с вводом в игру "эликсира жертвенной мощи" теоретически в танке возможно и охотиться, но в данном комплекте не играл, поэтому собственного опыта по данному комплекту нет.
Школы магии |
В соответствии от того какой сет у вас с физического уровня "крит", "уворот" или "тяжеловес" вам уготована одна из школ магии для каждой из которых присущи свои особенности:
- сет крита - школа Воздуха (раса людей) или школа Огня (раса магмаров) - увеличенный шанс нанести критический каст по противнику;
- сет уворота - школа Света (раса людей) или школа Тьмы (раса магмаров) - шанс при касте повесить на противника отравление, которое невозможно снять ничем (его часто называют "повесить соплю"), работает рандомно - может не сработать ни разу за бой, а может вешаться с каждым разменом, каст складывается, т.е. на противнике может быт несколько "соплей" каждая из которых с каждым тиком будет отнимать у него ХП.
- сет танка - школа Воды (раса людей) или школа Земли (раса магмаров) - шанс застанить (оглушить) противника на несколько секунд, плюс бОльшее кол-во ХП чем у других школ.
В связи с этим, если вы на магическом уровне хотели бы быть иметь частые касты крита, а на физическом играли, к примеру, ловкачом, то перед апом необходимо позаботиться о сете подходящем для соответствующей школы магии.
Итак, когда со школой магии определились идем в башню боевых магов на площади света где у мага выбранной вами школы получаем задание. Только после прохождения квеста получаем возможность кастовать. Но это еще не все - сначала необходимо изучить заклинания, купив и изучив доступные книги (фолианты) в магазине в башне боевых магов и если есть звание то и в арсенале. После изучения каждой книги она исчезает, а само заклинание появляется в закладке персонажа - Боевые умения - Заклинания. Чтобы заклинание можно было использовать в бою его необходимо поставить в один из слотов.
Магические параметры |
воля - вероятность крита (магического)
мудрость - повышение базового урона (10 мудрости + 1 урона)
защита - отражение магии
проницание - против защиты
подавление - увеличение шанса промаха у соперников
концентрация - против подавления, уменьшение промахов кастом
- Если вы - маг школы Огня/воздуха, для вас важны две характеристики: защита огонь-воздух врага и ваше проницание огонь-воздух. Когда вы атакуете врага, ЕГО защита от ВАШЕЙ школы магии (в данном случае огонь-воздух) будет уменьшена на величину ВАШЕГО проницания огонь-воздух. (Аналогичная ситуация для других школ магии.) Таким образом, иметь много проницания для чужой школы магии столь же бесполезно, сколь иметь много защиты от школы, отличающейся от школы врага.
- Уменьшение защиты ниже 0 никакого эффекта на урон не оказывает, т.е. иметь больше проницания, чем защита врага - бесполезно. В связи с этим полезно знать, сколько у монстров защиты от магии. Как правило, у монстров одинаковая защита против всех школ магии, и составляет 40 единиц за каждый уровень выше 10. Т.е. у монстра 13 уровня скорее всего будет 120 защиты от всех школ магии. Исключения из этого общего правила - боссы и особые существа вроде элементалей, ездовых животных или мороков.
- За редкими исключениями заклинания монстров не имеют школы магии, поэтому защита от магии против них не работает. По этой же причине они ими не промахиваются.
© DreamForge [20] 9 Июля 2014 13:24:19 #18
P.S. от себя по поводу последнего утверждение - считаю что оно или ошибочно, или не до конца озвучено, или что-то после высказывания админа поменялось, т.к. в боях против тех же Темных крофов получив на себя от них каста травли вижу как урон с каждым тиком то больше то меньше - срабатывает защита от 25% и выше...
Расчет проницания/защиты |
Когда вы получаете магический урон, с некоторым шансом вы отражаете 0%, 25%, 50%, 75% или 100% урона. Причем вероятности этих событий подобраны так, что в среднем вы отражаете некоторый процент Х, который уже зависит от вашего отражения (защиты от магии данной школы, за вычетом вражеского проницания).
Например, пусть с шансом 30% вы отражаете 0% урона, с шансом 40% - 25%, с шансом 20% - 50%, и с шансом 10% - 100% урона. Тогда имеем среднее отражение Х = 0*0.3 + 0.4*0.25 + 0.2*0.5 + 0.1*1 = 0.3, т.е. 30%.
Вы исходите из неверного предположения, что 100 единиц защиты должно давать 100% отражения, но это не так. Требуемое число защиты несколько больше ;) Например, чтобы иметь 100% отражения, когда вас атакует персонаж 11 уровня, нужно иметь... 400 единиц отражения от данной школы магии (при условии, что у врага нет проницания). Оговорка про уровень персонажа не случайна, дело в том, что за каждый уровень выше 10 это число увеличивается на 400.
Т.е. для 100% защиты от атаки персонажа 11 уровня нужно иметь 400 защиты, от 12 уровня - 800 защиты, от 13 уровня - 1200 защиты и т.д. При этом коэффициент снижения урона зависит от защиты линейно, т.е. если 400 единиц снижают урон на 100%, то 200 единиц будут снижать на 50%, 100 - на 25% и т.д.
Напоследок напомню, что проницание напрямую уменьшает защиту. Т.е. если у врага 50 единиц проницания, для достижения той же степени снижения урона вам нужно иметь на 50 единиц защиты больше.
© DreamForge[14] 28 Апреля 2016 17:51:57#24
Расчет подавления/концентрации |
Развернутый ответ поможет найти поиск по форуму :)
Если вкратце,
Шанс промаха по мне = базовый шанс от разницы в уровнях + 0.6%*( мое подавление/максимум(1, уровень врага - 10) - концентрация врага/максимум(1, мой уровень - 10) )
Базовый шанс задается таблицей и зависит от того, является ли бой ПвЕ или ПвП. Например, если в ПвП оба противника одного уровня, базовый шанс 4%, разница в 1 уровень - 6%, в 2 уровня - 9% и далее растет экспоненциально. Именно поэтому так тяжело попасть по противнику, который существенно выше вас уровнем.
© DreamForge[14] 28 Апреля 2016 18:15:34#40
Заклинания |
Заклинания продаются в различных магазинах, как в общедоступных в башне магов на площади света, так и у персонажей по мере прокачки той или иной репутации. (чуть позже сделаю таблику что где можно купить и при каких суловиях)
После покупки фолианта необходимо открыть рюкзак и Использовать фолиант (изучить). После этого само заклинание появится в разделе заклинаний (Персонаж - Боевые умения - Заклинания). Чтобы заклинание использовать в бою необходимо его поставить в круг. Как это выглядит смотри картинку:
Продолжение следует...
✓Летописи Русов
✓ОБРАЗование
✓Косметика MIRRA
✓Легенда (игра)