11 уровень для чайников

Очень много однотипных вопросов в чатах клана/альянса, на форумах и приватах от людей которые собрались переходить на 11 уровень. Вспоминая себя, свои ошибки, поиски, а также просто устав регулярно отвечать на однотипные вопросы решил все-таки написать данную тему, чтобы помочь игрокам, которые переходят с физы на магию...

Информации которой можно поделиться достаточно много, но раздел только начал писать и он будет пополняться по мере появления у меня свободного времени. Поначалу будут просто выкладки, отдельные советы, мысли, но постепенно все это объединится в стройную систему знаний, которая, надеюсь вам поможет).

Кстати, желающие присоединиться, поделиться своим опытом, обсудить спорные моменты - пишите мне в игре (персонаж Триумвиратор - Прайм) и я с радостью размещу информацию от вашего имени, если она действительно окажется полезной))

итак...

  Ювелирка (кольца)  

Начиная с 11-ого уровня кольца и амулеты играют более важную роль чем вещи на персонаже (шмот). Игрок в зеленом шмоте без рун но с хорошей ювелиркой имеет порой больше шансов одержать победу в бою против персонажа вс сине/фиолетовом сете, но без ювелирки. 

Почему? С 11-ого уровня вместо физических параметров таких как интуиция, ловкость и т.д. более важную роль начинают играть статы магические: Мудрость, Воля, Проницание, Подавление, Концентрация и прочее - более подробнее смотрите в описании (скоро будет ссылка), и именно в кольцах и амулетах начиная с 11-ого уровня заложены статы увеличивающие магические навыки. Поэтому в данном абзаце в контексте обсуждения важности ювелирки просто дам немного вводной информации: так как на 11-ом уровне из магической ювелирки доступны только кольца, то рассчитывать приходится только на два места. Отсюда часто возникает вопрос какие кольца приобретать переходя на 11-й уровень.
Однозначного ответа нет, тем более учитывая что у каждого свой стиль игры и цели (ПВП, ПВЕ), поэтому пока только в виде аксиом исходя из предполагаемой прокачки с кратким объяснением почему именно так.

Для охоты на 11-ом уровне из мобов 10-ого уровня доступны Королевские скорпионы, Огненные Крофдоры и Эльдивы.

В характеристиках Крофдоров и Эльдивов заложены магические статы - 40 единиц отражения что означает, что чтобы магический удар по ним был в полную силу у вас должно быть не менее 40 проницания (кстати, с каждым уровнем моба старше добавляется +40 отражения).

Отсюда смотря от того на сколько прокачан персонаж и выбираем ювелирку для охоты на них - если есть звание Герой, то в наручах у вас скорее всего уже стоит  руна на проницание и ее хватит чтобы "пробить" и Эльдивов и Крофдоров и следовательно кольца можно поставить на концентрацию (чтобы не промахиваться) и волю (чтобы чаще критовать). Если звание не позволяет зарунить "руки", то одно кольцо придется приобретать на проницание, второе я бы порекомендовал все-таки на концентрацию. (Спорить на данную тему не имею намерения - здесь пишу мнение из собственного опыта - кольца есть на все случаи жизни, а экспериментировать я люблю)) )

Если к 11-ому уровню не получилось ни прокачать звание, ни приобрести магическую ювелирку - для вас лучше всего подойдут Королевские скорпионы - у этих мобов нет отражения и ваши касты по ним будут в полную силу, но без концентрации вы будете время от времени просто промахиваться, поэтому на них хотя бы на первое время порекомендовал бы поставить пусть даже и серое кольцо на концентрацию.

P.S. На амулетах останавливаться не буду, т.к. доступны они только с 12-ого уровня и игроки прошедшие 11-й уже понимают что им нужно и какую ювелирку приобретать далее при последующих апах.

Следующий вопрос логически связанный с тем какая у вас будет ювелирка при выходе на 11-й уровень это:

 

  На кого охотиться  

Исходя из данных раздела о ювелирке становится понятно что выбор мобов для охоты с 11-ого уровня будет диктоваться не столько вашим желанием, сколько тем какие у вас кольца/амулеты и есть ли звание не менее Героя для установки проницания в наручи. 

Если у вас проницания НОЛЬ (нет звания, ювелирки на проницание), то более-менее комфортно пинать можно только Королевских скорпионов. Конечно, можно попробовать 10-х Огненных Крофдоров и Эльдивов-воинов, но готовьтесь к тому что частенько при касте будете видеть промахи и снижение урона по мобу, что увеличивает длительность боя со всеми отсюда вытекающими...

Если у вас есть хотя бы 30-40 проницания, то можно охотиться на Крофдоров и Эльдивов [10]. Мобов 11-ого уровня Темных Крофдоров и Эльдивианку-воительницу уже затратно, необходимо пить эликсиры манны и банки жизни в результате чего выхлоп с боя не больше, а порой и меньше чем при охоте на 10-ок.

При максимальной прокачке на 11-ом уровне (руна на проницание в руках и кольца за краску охотников на нежить, гномья ювелирка) - вполне комфортно бьются мобы даже 12-ого уровня...

Вводная по отражению у мобов:

  • Эльдо/Крофы 10лвл - 40 защиты, что бы не отражали надо 40 проницания, каждый следующий уровень моба это 40 защиты;
  • Скорпионы не отражают;
  • Мобы в обители имеют на 40 защиты меньше чем аналогичные в локациях.

Кроме того на выбор мобов для охоты влияет ваш сет и соответственно школа магии. Кадхасов лучше пинать в увороте, Крофдоров в крите. Танк это отдельная тема, на мой взгляд это комплект не для охоты, хотя с вводом в игру "эликсира жертвенной мощи" теоретически в танке возможно и охотиться, но в данном комплекте не играл, поэтому собственного опыта по данному комплекту нет.

 

  Школы магии  

В соответствии от того какой сет у вас с физического уровня "крит", "уворот" или "тяжеловес" вам уготована одна из школ магии для каждой из которых присущи свои особенности:

  • сет крита - школа Воздуха (раса людей) или школа Огня (раса магмаров) - увеличенный шанс нанести критический каст по противнику;
  • сет уворота - школа Света (раса людей) или школа Тьмы (раса магмаров) - шанс при касте повесить на противника отравление, которое невозможно снять ничем (его часто называют "повесить соплю"), работает рандомно - может не сработать ни разу за бой, а может вешаться с каждым разменом, каст складывается, т.е. на противнике может быт несколько "соплей" каждая из которых с каждым тиком будет отнимать у него ХП.
  • сет танка - школа Воды (раса людей) или школа Земли (раса магмаров) - шанс застанить (оглушить) противника на несколько секунд, плюс бОльшее кол-во ХП чем у других школ.

В связи с этим, если вы на магическом уровне хотели бы быть иметь частые касты крита, а на физическом играли, к примеру, ловкачом, то перед апом необходимо позаботиться о сете подходящем для соответствующей школы магии.

Итак, когда со школой магии определились идем в башню боевых магов на площади света где у мага выбранной вами школы получаем задание. Только после прохождения квеста получаем возможность кастовать. Но это еще не все - сначала необходимо изучить заклинания, купив и изучив доступные книги  (фолианты) в магазине в башне боевых магов и если есть звание то и в арсенале. После изучения каждой книги она исчезает, а само заклинание появляется в закладке персонажа - Боевые умения - Заклинания. Чтобы заклинание можно было использовать в бою его необходимо поставить в один из слотов. 

 

  Магические параметры  

воля - вероятность крита (магического)
мудрость - повышение базового урона (10 мудрости + 1 урона)
защита - отражение магии
проницание - против защиты
подавление - увеличение шанса промаха у соперников
концентрация - против подавления, уменьшение промахов кастом

  1. Если вы - маг школы Огня/воздуха, для вас важны две характеристики: защита огонь-воздух врага и ваше проницание огонь-воздух. Когда вы атакуете врага, ЕГО защита от ВАШЕЙ школы магии (в данном случае огонь-воздух) будет уменьшена на величину ВАШЕГО проницания огонь-воздух. (Аналогичная ситуация для других школ магии.) Таким образом, иметь много проницания для чужой школы магии столь же бесполезно, сколь иметь много защиты от школы, отличающейся от школы врага.
  2. Уменьшение защиты ниже 0 никакого эффекта на урон не оказывает, т.е. иметь больше проницания, чем защита врага - бесполезно. В связи с этим полезно знать, сколько у монстров защиты от магии. Как правило, у монстров одинаковая защита против всех школ магии, и составляет 40 единиц за каждый уровень выше 10. Т.е. у монстра 13 уровня скорее всего будет 120 защиты от всех школ магии. Исключения из этого общего правила - боссы и особые существа вроде элементалей, ездовых животных или мороков.
  3. За редкими исключениями заклинания монстров не имеют школы магии, поэтому защита от магии против них не работает. По этой же причине они ими не промахиваются.

© DreamForge [20] 9 Июля 2014 13:24:19 #18

P.S. от себя по поводу последнего утверждение - считаю что оно или ошибочно, или не до конца озвучено, или что-то после высказывания админа поменялось, т.к. в боях против тех же Темных крофов получив  на себя от них каста травли вижу как урон с каждым тиком то больше то меньше - срабатывает защита от 25% и выше...

Продолжение следует...

 

Видео - прозрачные рольставни


Поставка в любой регион России!
Ворота, рольставни, шлагбаумы купить в Тольятти
  • Ворота: гаражные секционные, уличные откатные и распашные;
  • Ворота: промышленные панорамные, скоростные;
  • Рольставни и роллетные ворота, прозрачные рольставни (видео);
  • Автоматика для ворот, шлагбаумы, системы контроля доступа;