[ИЗМЕНЕНИЯ] от 11.06.2019

  • Теперь персонажи с 3 по 10 уровень не могут получить эффект Дара Эрифариуса илиДара Стриагорнавыше своего уровня более чем на 3. Таким образом персонаж 5 уровня может иметь максимальный эффект Дар Эрифариуса VIII или Дар Стриагорна VIII. Подробнее...

Тактика как выиграть бой против богов Зар, Зог, Хизис
(из собственного опыта)

1. моб одновременно у всех, не пугайтесь - он не прилип к вам одному, он бьется с каждым в этот момент.
2. на каждом бафе есть счетчик и с каждым ударом он или минусуется или плюсуется в зависимости от типа бафа. Это так, для информации, если считать порой легче планировать ход боя, но не обязательно - люди выигравают и без этого))
3. собирать команду из трех разных сетов (танк + ловкач + крит) не обязательно - касты богов по трем разным стихиям относятся не к вашему сету, а к кастам 3-х видов которые нужно будет собрать в процессе боя, чтобы получить очередной баф.
4. пинать "богов" не просто а очень просто если понять тактику ведения боя (все "боги" рассчитаны на групповой бой)
5. никаких теней, ездовых, моров и т.п. кидать в бой крайне не рекомендуется - они не могут встать в блок, пропустить в нужный момент удар и если моб их быстро не убьет бой будет слит... Но очень могут помочь Архасы - не забываем про них)

 

ХИЗИС

Первую часть боя ХИЗИС кастует на себя пламя... 
Бой начинается с стойки в блоке.
Перед боем желательно решить кто будет весь бой держать факел - этот игрок в момент когда на мобе пламя ударяет без блока и получает факел на 5 ходов, далее он встает в блок, пишет команде что-то типа "факел +" и тянет. Остальные члены команды до этого стоявшие в блоке открываются и пинают в полную силу. Если кто-то профукал и получил на себя факел или огонь - быстренько пинают в блоке пока каст не спадет и присоединяется к ударке.

Что будет если не взять факел кому-либо из игроков или быстро его снять? Команда не сможет нанести урон - удары будут -2 несколько десятков ходов. В таком случае не паникуем - спокойно в блоке доводим счетчик на мобе ближе к нулю, как только счетчик сбросится - он снова кинет на сепбя пламя.

Как только у игрока с факелом произошло 5 разменов с мобом - факел пропадает - он пишет что-то типа СТОП или в БЛОК и вся группа меняет стойку до тех пор пока снова ответсвенный за огонь не получит факел. Еще один показатель что факел пропал - урон по мобу падает на -2.

Бывает что у кого-то заказчиваются банки, лечки - стараемся ему помочь или на ходу меняем задачи игроков - он берет на себя факел и тянет до конца боя

Вторая часть боя:
к пламени добавляется лёд тактика та же что с огнем, желательно заранее договориться кто будет до конца боя контролировать лед. Условия возможности нанести урон для всей команды - наличие одновременно и факела и льда на ком-то из группы.

Третья часть боя:
добавляется яд - его НУЖНО ВЗЯТЬ ударке, т.е. троим оставшимся кто будет добивать моба - кто не возьмет не сможет нанести по ХИЗИСу урона. Принцип получения на себя яда - тот же что и факела и льда - удар без блока в момент когда на мобе ЯД.

Внимание! в этой части боя не спешим - во-первых ХИЗИС может кидать касты на себя в случайном порядке и снимать с себя тоже не сразу как взят факел или к примеру лед - спокойно не спеша бьем в блоке пока не выполнятся следующие условия:
- один игрок получил факел и тянет в блоке;
- один игрок получил лед и тянет в блоке;
- ударка взяла на себя яд;
- на боге нет ни пламени ни льда
При таком раскладе возможно успешное окончание боя - нарушение любого из них - урон всей команды по -2
Если кто-то ошибся - не паникуем - спокойно в блоке пинаем моба пока счетчик на нем не приблизится нуля и заново внимательно разбираем бафы.

По сути получается что игроки взявшие на себя лед и пламя практически не бьют, поэтому рекомендуется им затариться свитками чтобы помочь ударке выжить. Минимум выживших к концу боя для победы - 3 игрока (лед, пламень, боец)

 

ЗАР

С начала боя кидает рандомно чуму на одного игрока - он тянет - остальные бьют.

Вторая часть боя - кидает лёд  один тянет в блоке (рекомендуется выбрать перед боем кто будет брать на себя лед) - остальные в блоке быстро снимают с себя каст и пинают. 
P.S. Взять лед - означает ударить моба без блока в тот момент когда на нем лед, в результате получаем на себя каст обледенения, встаем в блок и больше не бьем пока это оледенение не пройдет,. Остальные членs группы могут наносить урон только пока кто-то "держит лед".

Третья часть боя - пинаем в блоке пока не получим на себе баф в  виде "золотого кулака" на 8 ходов - выходим из блока пинаем в полную силу.

Предполагаю, что кулак получаем при условии что на членах группы в один момент есть три разных каста бога, которые он кидает рандомно при каждом размене, если это так, то удобно если кто-то следит какой баф на ком есть и подсказывает кому потянуть а кому быстро произвести размен чтобы получить каст отличный от других членов команды.

ЗОГ

Весь бой по следующему принципу: Зог на себя и на противника кидает красные и синие бафы. Бить по нему можно только когда ваш баф отличается по цвету от цвета моба или на нем нет его вообще. Каждый удар или размен ударами (т.е. даже если вы не бьете, а он отвечает) при совпадающих цветах прибавляет ему плюсом мощность бафа - чем их больше на ЗОГе тем слабее ваш урон по нему, более 3-х на нем удары в ноль. В идеале держать 1-0. 
Рекомендуется бой начинать вдвоем - если один сливается, то зовет на смену кого-нибудь из команды, когда остается добить примерно 1000ХП входят остальные и НЕ СПЕША, аккуратно добивают ЗОГа.

Этот тот бой, в котором лучше бить не спеша с паузой секунда-две, чтобы видеть цвет каста на ЗОГе и не нанести удар в ненужный момент.

Минимум выживших к концу боя для победы - 2 игрока (синий и красный баф с бога) - если в какой-то момент на обоих оказалось два одинаковых цвета - не паникуем и тянем в блоке - рано или поздно ЗОГ их снова сменит.

 

Обкаст: на 11+ про магию забываем вообще, карманы забиваем гиг, вампы, банки, свитки -кому как комфортнее вести длительные бои на физе. Из кастов не себя выручает небо и все увеличивающее ваш уровень ХП, хотя если группа работает слаженно, то в касте нет великой необходимости... По крайне мере 12-ом уровне точно)ть, которая снимается когда игрок с кристаллом бьет моба. Например, получили несколько кастов усталости - тот кто "держит" лёд, в блоке наносит удар, усталость снимается и продолжаете спокойно бить дальше...